Glossário de Termos de RPG

Conheça as palavras chaves dos sistemas de RPG

A

Abissal

Relativo aos abismos ou planos inferiores, geralmente associado a demônios ou seres infernais.

Adaga

Uma pequena arma de lâmina curta e perfurante, usada principalmente para ataques rápidos e furtivos.

Adestrar

Treinar uma criatura ou animal para obedecer comandos específicos ou realizar tarefas.

Aéreo

Algo que ocorre ou se move no ar; criaturas ou ataques que envolvem voo ou levitação.

Agilidade

Capacidade de mover-se rapidamente e com destreza; relacionada à habilidade de Destreza.

Alcance

A distância máxima em que uma arma ou magia pode atingir um alvo eficazmente.

Aliado

Uma criatura ou personagem que luta ao lado do personagem, compartilhando objetivos comuns.

Alquimia

A prática de criar poções, elixires e substâncias mágicas através de ingredientes especiais.

Ambidestria

A habilidade de usar as duas mãos com igual destreza, muitas vezes removendo penalidades para usar duas armas.

Amaldiçoado

Afetado por uma maldição, sofrendo efeitos negativos contínuos até que a condição seja removida.

Anão

Uma raça robusta e resistente, famosa por sua habilidade em combate, mineração e fabricação de armas e armaduras.

Anatomia

O estudo da estrutura física dos seres, útil para certas perícias como Cura ou para golpear pontos vitais.

Anel mágico

Um anel encantado com propriedades mágicas que concede habilidades especiais ao usuário.

Aparição

Um tipo de criatura incorpórea e fantasmagórica que assombra locais específicos ou caça vivos.

Arco

Uma arma de ataque à distância que dispara flechas, exigindo coordenação e força para ser usada eficazmente.

Armadura completa

Um conjunto de armadura pesada que oferece alta proteção, mas limita a mobilidade do usuário.

Armadura natural

A resistência física de uma criatura sem o uso de armaduras fabricadas, geralmente devido à pele espessa ou escamas.

Armadura pesada

Um tipo de armadura que oferece grande proteção à custa de mobilidade e furtividade.

Armadura leve

Um tipo de armadura que proporciona proteção moderada sem sacrificar muito a mobilidade.

Arremesso

A ação de lançar uma arma de forma precisa, como uma adaga ou machado de arremesso.

Artefato

Um item mágico extremamente poderoso e raro, muitas vezes único, que pode alterar drasticamente o curso de uma aventura.

Assassino

Um especialista em eliminar alvos de forma rápida e furtiva, muitas vezes usando venenos ou ataques furtivos.

Ataque de oportunidade

Um ataque realizado fora do turno normal, geralmente quando um oponente se expõe durante o combate.

Aterrorizado

Um estado de medo extremo em que a criatura tenta fugir da fonte do terror o mais rápido possível.

Aura

Uma energia mágica ou sobrenatural que emana de uma criatura, objeto ou local, podendo ter efeitos variados sobre o ambiente ao redor.

Avançado

Um adjetivo usado para descrever criaturas ou habilidades que foram melhoradas além do padrão normal.

Abalado

Estado de medo leve. O personagem sofre -2 em ataques, testes de resistência, perícias e habilidades.

Ação

Qualquer atividade feita no turno. Existem ações de rodada completa, ações padrão, ações de movimento e ações livres.

Ação de Movimento

Ação que envolve mover-se ou fazer pequenas coisas como sacar uma arma ou abrir uma porta.

Ação de Rodada Completa

Ação que usa toda a rodada. Só é possível fazer um pequeno movimento de 1,5m junto.

Ação Livre

Ação tão rápida que quase não consome tempo, feita junto com outras ações.

Ação Padrão

Ação comum como atacar, lançar magia ou usar um item mágico. Na rodada, pode-se fazer uma ação padrão e uma de movimento.

Acumular

Quando bônus diferentes se somam. Bônus iguais não se acumulam, só o maior vale.

Adjacente

Quadrados que tocam os lados ou cantos de outro quadrado.

Adoecido

Personagem está doente, sofrendo -2 em ataques, resistências, perícias e habilidades.

Agarrando

Quando o personagem prende um inimigo corpo a corpo. Quem está agarrando tem ações limitadas e perde bônus de Destreza na defesa.

Alcance Natural

Até onde uma criatura pode atacar com o corpo (normalmente 1,5m).

Aliado

Amigo ou parceiro do personagem nas regras do jogo.

Alvo da Magia

Criatura afetada diretamente por uma magia.

Alvo

Qualquer criatura, objeto ou área afetada por ataque ou magia.

Ameaça (Arma)

Quando um ataque pode se tornar um golpe crítico.

Ameaçar

Capacidade de atacar quem entrar na área próxima. Normalmente atinge os quadrados adjacentes.

Amedrontado

Personagem tenta fugir da fonte do medo e sofre -2 nas jogadas. Se não puder fugir, ele luta com medo.

Animal

Criaturas normais como lobos, ursos ou cavalos. Inteligência baixa (1 ou 2).

Anular

Cancelar ou neutralizar efeitos mágicos ou habilidades em alguém ou em uma área.

Apavorado

Foge largando tudo que carrega. Se não puder fugir, fica na defensiva. Sofre -2 nos testes de resistência.

Área Ameaçada

Espaço onde uma criatura pode atacar. Normalmente 1,5m ao redor, mas armas especiais mudam isso.

Arma Branca

Arma usada em combate corpo a corpo, como espadas e machados.

Arma de Arremesso

Arma lançada à mão, como lanças e adagas.

Arma de Ataque à Distância

Arma feita para atacar de longe, como arcos ou bestas.

Arma de Disparo

Arma que usa força mecânica para lançar projéteis, como um arco.

Arma de Duas Mãos

Arma grande que precisa ser usada com as duas mãos, como uma espada larga.

Ação

Movimento ou ataque que um personagem faz no turno.

Aventura

História ou missão em que os personagens se envolvem.

Armadilha

Perigo oculto que pode ser acionado no cenário.

Arma de Haste

Arma de corpo a corpo longa com cabo extenso, que permite atacar a uma distância de até 3 metros, mas não pode ser usada contra inimigos adjacentes.

Arma de Uma Única Mão

Arma que pode ser usada com uma mão apenas, como uma espada longa. Frequentemente usada com um escudo ou outra arma leve na mão inábil.

Arma Dupla

Arma com duas pontas ou lâminas que pode ser usada simultaneamente em combate, proporcionando um ataque adicional quando empunhada com a mão inábil.

Arma Leve

Arma projetada para ser usada com a mão inábil, como uma adaga, normalmente considerada um objeto muito pequeno em comparação com o personagem.

Arma Natural

Parte do corpo de uma criatura, como dentes ou garras, que causa dano letal em combate.

Artefato

Item mágico com poderes extraordinários, frequentemente resistente a algumas magias.

Ataque

Ação destinada a ferir, debilitar ou neutralizar um oponente, com o sucesso determinado por uma jogada de ataque.

Ataque à Distância

Ataque feito de longe utilizando uma arma de ataque à distância, diferente do ataque corpo a corpo.

Ataque Corpo a Corpo

Ataque físico realizado em combate próximo.

Ataque de Oportunidade

Ataque adicional feito contra um oponente que realiza uma ação em sua área ameaçada, uma vez por rodada. A cobertura impede ataques de oportunidade.

Ataque de Toque à Distância

Ataque de toque realizado à distância, ao invés de corpo a corpo.

Ataque de Toque Corpo a Corpo

Ataque de toque realizado em combate corpo a corpo, diferente do ataque de toque à distância.

Ataque de Toque

Ataque que apenas precisa encostar no oponente, sem atravessar a armadura. Bônus de armadura e escudo não se aplicam contra ataques de toque.

Ataque Desarmado

Ataque corpo a corpo feito sem o uso de nenhuma arma nas mãos.

Ataques de Morte

Magias ou habilidades que matam a vítima instantaneamente, como "dedo da morte", e não podem ser revertidas por magias comuns de ressurreição.

Atingir

Obter sucesso em uma jogada de ataque, atingindo o alvo.

Ato Reflexo

Ação feita em resposta a uma situação ou circunstância além do controle do personagem, como um teste de Ouvir para detectar algo não intencional.

Atordoado

Personagem incapaz de agir, que larga objetos nas mãos, sofre penalidade de -2 na CA e perde bônus de Destreza na CA.

Aumento Efetivo de Pontos de Vida

Aumento temporário dos pontos de vida devido a um aumento de Constituição, que não se perde primeiro em função de dano.

Avaliação de Sucesso Decisivo

Jogada de ataque especial para determinar se houve um sucesso decisivo, considerando se a avaliação iguala ou supera a CA do alvo.

B

Background

História de origem e motivação do personagem.

Bárbaro (Bbr)

Classe de lutadores ferozes que utilizam sua cólera e instintos para derrotar adversários.

Bardo (Brd)

Classe de artistas que utilizam música e poesia para gerar efeitos mágicos.

Barreira de energia

Efeito mágico que cria uma parede ou proteção feita de um tipo específico de energia, como fogo ou eletricidade.

Bênção

Magia divina que concede bônus em jogadas de ataque e testes de resistência contra medo.

Bloqueio de magia

Efeito ou habilidade que impede, reduz ou reflete magias lançadas contra uma criatura ou área.

Bolsa de componentes

Item que armazena os materiais necessários para conjurar magias que exigem componentes materiais.

Bônus

Modificador positivo para uma jogada de dados, geralmente não acumulando com bônus semelhantes.

Bônus Base de Ataque (BBA)

Bônus relacionado à classe e nível do personagem, aumentando conforme o avanço do personagem.

Bônus Base de Resistência

Bônus para testes de resistência, determinado pela classe e nível do personagem.

Bônus de Armadura

Bônus concedido por armaduras (normais ou mágicas), que aumenta a Classe de Armadura do personagem.

Bônus de Armadura Natural

Bônus na Classe de Armadura originado de uma pele rígida ou magia que fortalece a defesa, não aplicável em ataques de toque.

Bônus de Ataque Corpo a Corpo

Modificador aplicado a uma jogada de ataque corpo a corpo.

Bônus de Circunstância

Bônus concedido por fatores específicos e favoráveis a uma tarefa, que se acumulam com outros tipos de bônus.

Bônus de Competência

Bônus que melhora a habilidade do personagem em realizar tarefas específicas, como testes de perícias.

Bônus de Deflexão

Bônus na Classe de Armadura concedido por magia ou efeito mágico que desvia os ataques contra o personagem.

Bônus de Escudo

Bônus na CA concedido pelo uso de um escudo ou efeito mágico similar. Não se aplica contra ataques de toque.

Bônus de Esquiva

Bônus na Classe de Armadura proveniente da habilidade de evitar ataques. Não se aplica quando o personagem perde seu bônus de Destreza.

Bônus de Intuição

Bônus que melhora uma tarefa específica ao conceder uma “previsão do futuro”. Diferentes bônus de intuição não se acumulam.

Bônus de Melhoria ou Aprimoramento

Bônus que aumenta a eficácia de armas/armaduras (melhoria) ou concede bônus a valores de habilidade (aprimoramento).

Bônus de Moral

Bônus que reflete aumento de esperança, coragem e determinação. Diferentes bônus de moral não se acumulam.

Bônus de Resistência

Bônus para testes de resistência que protege contra variados ataques. Diferentes bônus de resistência não se acumulam.

Bônus de Sorte

Modificador que representa boa sorte. Diferentes bônus de sorte não se acumulam.

Bônus Inerente

Bônus para valores de habilidade oriundo de efeitos mágicos poderosos, como desejo. Limitado a +5 por habilidade e não acumulativo.

Bônus Profano

Bônus concedido pelo poder do mal. Diferentes bônus profanos não se acumulam.

Bônus Racial

Bônus recebido devido à cultura ou características inatas da espécie da criatura. Perdido se o tipo da criatura mudar.

Bônus Sagrado

Bônus conferido pelo poder do bem. Diferentes bônus sagrados não se acumulam.

Buff

Efeito positivo que melhora o desempenho de um personagem.

C

Classe

Profissão ou arquétipo de um personagem (guerreiro, mago, ladino, etc.).

Classe de Armadura (CA)

Valor que indica a dificuldade de ser acertado em combate.

Condição

Estado temporário que afeta o personagem (envenenado, atordoado, etc.).

Crítico (Acerto Crítico)

Um ataque excepcionalmente bem-sucedido.

Campanha

Série de aventuras conectadas por uma narrativa maior.

Caído

Estado quase indefeso, sofrendo penalidades em ataques corpo a corpo e benefícios contra ataques à distância.

Camuflagem

Qualquer obstrução parcial da visão do alvo, criando uma chance de falha no ataque.

Camuflagem Total

Garante 50% de chance de falha para ataques e bloqueia a linha de visão.

Características de Classe

Habilidades especiais que dependem da classe do personagem.

Carisma (Car)

Habilidade que mede força de personalidade, persuasão, liderança e aparência.

Causar Dano

Infligir dano através de um ataque bem-sucedido, podendo ser modificado por defesas especiais.

Cego

Estado de incapacidade de enxergar, sofrendo penalidades diversas e fornecendo camuflagem total aos oponentes.

Chance de Falha

Probabilidade de uma jogada de ataque bem-sucedida falhar devido à incerteza na localização do alvo.

Chance de Falha de Magia Arcana

Probabilidade de uma magia arcana falhar ao ser conjurada usando armadura.

Classe

Veja Classe de Personagem.

Classe de Armadura (CA)

Número que representa a dificuldade para ser atingido em combate, baseado em diversos modificadores.

Classe de Dificuldade (CD)

Valor necessário para obter sucesso em um teste ou resistência.

Classe de Personagem

Tipo de personagem de jogador que define seus talentos principais e função em um grupo.

Clérigo (Clr)

Classe que conjura magias divinas e é eficaz em combate.

Cobertura

Barreira que fornece bônus na CA do defensor ao bloquear parcialmente ataques.

Cobertura Total

Bloqueia completamente ataques, linha de visão e linha de efeito.

Colossal

Categoria de tamanho para criaturas maiores que 20 metros e mais de 125 toneladas.

Confuso

Estado mental alterado que impede escolhas racionais, levando a ações aleatórias.

Conjurador

Personagem capaz de lançar magias.

Conjurar uma Magia

Liberar energia mágica arcana ou divina com palavras, gestos e materiais específicos.

Constituição (Con)

Habilidade que mede a saúde e o vigor do personagem.

Controlar Mortos-Vivos

Habilidade de clérigos maus de comandar mortos-vivos canalizando energia negativa.

Conversão Espontânea

Habilidade de clérigos e druidas de substituir magias preparadas por magias de cura ou invocação.

Corpo a Corpo

Combate de proximidade entre adversários, diferente de combate à distância.

Criatura

Ser vivo ou ativo, sinônimo de personagem em muitos casos.

D

Debuff

Efeito negativo que enfraquece o personagem.

Dado de Vida (DV)

Dado usado para determinar os pontos de vida; também sinônimo de níveis em algumas descrições de itens e efeitos.

Dano

Redução de pontos de vida ou habilidades, causado por ataques, doenças ou efeitos mágicos.

Dano Contínuo

Dano que persiste após o ataque inicial, sem necessidade de novos ataques.

Dano de (Tipo de Energia)

Dano causado por ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica.

Dano de Energia

Dano causado por energia pura, afetando até criaturas incorpóreas.

Dano de Expulsão

Quantidade de mortos-vivos afetados por uma expulsão, baseada em DV.

Dano Letal

Tipo de dano que reduz diretamente os pontos de vida de uma criatura.

Dano Massivo

Dano mínimo de 50 pontos resultantes de um único ataque.

Dano Permanente de Habilidade

Redução irreversível em um valor de habilidade, recuperável apenas por magias poderosas.

Dano por Contusão

Dano causado por ataques não letais, condições físicas extremas ou incapacitação.

Dano Temporário de Habilidade

Perda temporária de pontos de habilidade, normalmente recuperada com o tempo.

Deslocamento

Distância que uma criatura pode percorrer usando uma ação de movimento.

Deslocamento Básico

Distância padrão de movimento de uma criatura sem armadura, baseada na raça.

Destreza (Des)

Habilidade que mede coordenação, reflexos, agilidade e equilíbrio.

Diminuto

Categoria de tamanho para criaturas de 16 a 30 cm de altura/comprimento e peso de 75 a 500g.

Dissipar

Anular ou remover efeitos mágicos de criaturas, itens ou áreas.

Dissipar Expulsão

Ato de cancelar a expulsão de mortos-vivos canalizando energia negativa.

Domínio

Conjunto de magias e poderes concedidos por deuses, com temas específicos.

Drenar Energia

Ataque que impõe níveis negativos, drenando força vital do alvo.

Druida (Drd)

Classe que usa o poder da natureza para conjurar magias divinas e adquirir habilidades especiais.

Dureza

Resistência de objetos a dano, subtraindo o valor de dureza do dano recebido.

E

Desvantagem

Regra onde se rola dois dados e escolhe-se o pior resultado.

Dungeon

Local perigoso repleto de monstros, armadilhas e tesouros.

Efeito de Medo

Magias ou efeitos mágicos que causam medo, covardia ou terror na vítima.

Electrum

Liga natural composta de ouro e prata.

Encurralado

Estado de paralisia por medo; penalidades na CA e perda do bônus de Destreza.

Energia Negativa

Energia do Plano de Energia Negativa que cura mortos-vivos e fere criaturas vivas.

Energia Positiva

Energia do Plano de Energia Positiva que cura seres vivos e fere mortos-vivos.

Engajado

Criatura ameaçando ou sendo ameaçada em combate; imobilizados ou inconscientes não são engajados.

Enjoado

Incapaz de atacar ou realizar ações complexas; limitado a uma ação de movimento por rodada.

Enorme

Criatura entre 5 e 10 metros de altura/comprimento, pesando de 2 a 16 toneladas.

Enredado

Movimentação limitada; penalidades no ataque e Destreza; testes de Concentração para conjurar magias.

Ensurdecido

Incapacidade de escutar; penalidades na Iniciativa e falhas em testes de Ouvir.

Escola de Magia

Grupos de magias similares, como Abjuração, Adivinhação, Conjuração, etc.

Escolher 10

Assumir resultado 10 em um teste de perícia, desde que não ameaçado ou distraído.

Escolher 20

Assumir o resultado máximo (20) em um teste de perícia, gastando tempo e fracassando repetidamente.

Escrever

Escrever uma magia em um pergaminho.

Espaço

Área ocupada por uma criatura no combate, baseada no tamanho e forma corporal.

Espécie

Subcategoria de um tipo de criatura, como gigante da colina sendo uma espécie de gigante.

Estável

Personagem inconsciente, mas não morrendo, com pontos de vida entre -1 e -9.

Etéreo

Existindo no Plano Etéreo; invisível e intangível para o Plano Material.

Exausto

Estado extremo de fadiga, limitando o deslocamento e penalizando Força e Destreza.

Expulsar Mortos-Vivos

Habilidade de expulsar ou destruir mortos-vivos usando energia positiva.

Expulso

Estado de mortos-vivos expulsos, fugindo por 10 rodadas ou ficando encurralados.

Extra-Planar

Criatura originária de um plano diferente do que está sendo explorado pelos personagens.

F

Facção

Grupo ou organização com objetivos e filosofias compartilhadas que podem influenciar o personagem.

Feitiço

Magia ou encantamento lançado por um conjurador para obter um efeito desejado.

Fadiga

Estado em que um personagem se encontra após esforço excessivo, reduzindo sua capacidade de agir normalmente.

Fase de Combate

Parte de um turno de combate que envolve ações como atacar, se mover ou conjurar magias.

Foco

Concentração intensa necessária para conjurar certas magias ou realizar ações complexas sem falhar.

Fogo Amigo

Quando um personagem acidentalmente ou intencionalmente atinge um aliado durante o combate.

Fortitude

Tipo de resistência que representa a resistência do personagem contra efeitos físicos e doenças.

Feitiçaria

Uso de magias, normalmente associado à manipulação de forças místicas ou sobrenaturais para fins pessoais.

Furto

Ação de roubar itens ou recursos de outro personagem, muitas vezes sem que ele perceba.

Fada

Tipo de criatura geralmente associada à magia e ao mundo natural, com habilidades místicas ou encantadoras.

Frequência de Magia

A quantidade de vezes que uma magia pode ser utilizada durante um determinado período de tempo ou situação.

Força (STR)

Valor de habilidade que determina a capacidade física de um personagem, incluindo suas forças de ataque corpo a corpo.

Fluxo de Energia

Manipulação de fontes de energia mágica ou vital para realizar magias ou habilidades.

Fuga

Ação de escapar de uma situação perigosa ou de combate, geralmente sem causar dano ao inimigo.

Feitiçaria Negra

Uso de magia voltada para propósitos malignos ou destrutivos, muitas vezes envolvendo necromancia e rituais sombrios.

Fluxo Temporal

Conceito que envolve manipulação do tempo, acelerando ou retardando eventos ou ações.

Facilidade de Movimento

Habilidade ou magia que melhora a agilidade e a capacidade de movimentação do personagem.

Fantasmas

Espíritos de pessoas ou criaturas falecidas que permanecem no mundo material com uma forma etérea.

Feiticeiro

Classe mágica especializada em conjurar magias com poderes sobrenaturais, geralmente com base em inteligência ou sabedoria.

Fúria

Estado de raiva intensa que aumenta a força e os danos causados por um personagem, frequentemente associado a Bárbaros.

Fragilidade

Características que tornam um personagem mais vulnerável a ataques ou efeitos negativos.

Fazer Ataque Rápido

Ação que permite a um personagem realizar um ataque em menor tempo, sacrificando a precisão.

Falar em Línguas

Magia ou habilidade que permite ao personagem falar e compreender diferentes idiomas, mesmo os mágicos ou raros.

G

Golpe de Misericórdia

Uma ação que permite ao atacante desferir um golpe fatal contra um oponente indefeso, usando uma ação de rodada completa. Um golpe de misericórdia pode ser realizado usando uma arma branca, um arco ou uma besta, mas a criatura precisa estar adjacente ao adversário. Ao executar um golpe de misericórdia, o atacante obtém um sucesso decisivo automático e o defensor precisa obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou morrerá. Os ladinos lambem infligem o dano adicional do ataque furtivo. Um golpe de misericórdia provoca ataques de oportunidade. Não é possível desferir um golpe de misericórdia em criaturas imunes a sucessos decisivos.

Golpe Desarmado

Um ataque desarmado bem-sucedido, que geralmente causa dano por contusão, desferido por um personagem que ataca sem usar nenhuma arma. Um monge é capaz de infligir dano letal com seus golpes desarmados.

Graduação de Perícia

Um número que indica a quantidade de experiência ou treinamento de um personagem em uma determinada perícia. O modificador de perícia incorpora a graduação da perícia, aumentando a chance de sucesso desses testes.

Grande

Uma criatura Grande geralmente tem entre 2,5 e 5 metros de altura ou comprimento e pesa entre 250 quilos e 2 toneladas.

Grupo de Aventureiros

Um grupo de personagens que se aventura em conjunto. Um grupo de aventureiros é composto pelos personagens dos jogadores e todos os seguidores, familiares arcanos, companheiros animais, associados, parceiros e mercenários que os acompanhem.

Grupo

Um grupo de aventureiros.

Guerreiro (Gue)

Uma classe composta de personagens com capacidades de combate excepcionais e perícias com armas inigualáveis.

H

Habilidade

Uma das seis características básicas de um personagem: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Consulte valor de habilidade.

Habilidade Extraordinária (Ext)

Uma habilidade especial que não seja mágica (diferente das habilidades similares a magia ou sobrenaturais).

Habilidade Natural

Uma capacidade comum, como andar, nadar (para criaturas aquáticas) ou voar (para criaturas aladas).

Habilidade Similar à Magia (SM)

Uma habilidade especial com efeitos similares a uma magia. Na maior parte dos casos, uma habilidade similar a magia funciona como a magia homônima.

Habilidade Sobrenatural (Sob)

Um poder mágico que produz um efeito específico. Diferente de habilidades naturais, extraordinárias ou similares a magia. Ativar uma habilidade sobrenatural não provoca ataques de oportunidade. As habilidades sobrenaturais não podem ser dissipadas, interrompidas ou afetadas pela Resistência à Magia. Entretanto, elas não funcionam em áreas onde a magia está suprimida ou neutralizada, como no interior de um campo antimagia.

I

Imenso

Uma criatura Imensa geralmente tem entre 10 e 20 metros de altura ou comprimento e pesa entre 16 e 125 toneladas.

Imobilizado (Agarrar)

Aprisionado através da manobra Agarrar (mas não indefeso).

Impedido

Incapaz de continuar se movendo para a frente devido a uma força contrária, como o vento. As criaturas terrestres que forem impedidas simplesmente param onde estão. As criaturas voadoras que forem impedidas recuam a distância especificada na descrição do efeito.

Incapacitado

Um personagem com 0 PV ou menos, mas já estabilizado e ainda consciente. Ele pode realizar uma ação de movimento ou uma ação padrão a cada rodada (mas não ambas, sendo incapaz de realizar ações de rodada completa). Ele consegue percorrer metade de seu deslocamento sem sofrer qualquer dano adicional, mas executar uma ação padrão (ou qualquer outra ação que o Mestre julgar cansativa, incluindo algumas ações livres como conjurar uma magia acelerada) infligirá 1 ponto de dano após a conclusão da ação. A menos que a ação executada aumente seus pontos de vida, o personagem estará com um total negativo de pontos de vida e morrendo.

Inconsciente

Caído e indefeso. Um personagem estará inconsciente quando seus pontos de vida estiverem entre -1 e -9 ou quando sofrer uma quantidade de dano por contusão superior aos seus pontos de vida atuais. Quando um personagem estiver inconsciente porque seus pontos de vida atuais foram reduzidos a um valor entre -1 e -9, mas estiver estável, ele terá 10% de chance a cada hora de recobrar a consciência. Caso tenha ficado inconsciente ao sofrer uma quantidade de dano por contusão superior aos seus pontos de vida atuais, ele terá 10% de chance a cada minuto de acordar, mas ainda estará nocauteado.

Incorpóreo

Sem corpo físico. As criaturas incorpóreas são imunes a todas as formas de ataque, exceto os mágicos. Elas só podem ser afetadas por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas com +1 de bônus de melhoria ou superior, magias, efeitos similares a magia ou efeitos sobrenaturais. Porém, mesmo quando são atingidas por magias, armas mágicas ou efeitos mágicos, ainda existe 50% de chance de ignorarem qualquer dano proveniente de uma fonte corpórea. Os ladinos não podem desferir ataques furtivos contra criaturas incorpóreas, pois não existem áreas vitais para serem atingidas. Uma criatura incorpórea não possui bônus de armadura (seja ela natural ou comum), e perde qualquer bônus desse tipo que possuía na forma corpórea, mas recebe um bônus de deflexão na CA equivalente ao seu modificador de Carisma ou +1, o que for maior. Essas criaturas são capazes de atravessar objetos sólidos, mas não os efeitos de energia. Desse modo, seus ataques ignoram qualquer bônus de armadura natural, as armaduras e os escudos da vítima; os bônus de deflexão e efeitos de energia (como a armadura arcana) funcionam normalmente. As criaturas incorpóreas não têm peso, não deixam rastros, não possuem cheiro e não fazem barulho, sendo impossível ouvi-las por meio de testes da perícia Ouvir. Elas não sofrem quedas e são imunes a esse tipo de dano.

Incremento de Distância

Cada incremento de distância entre o atacante e seu alvo impõe -2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque. As armas de arremesso possuem um alcance máximo de cinco incrementos de distância. As armas de disparo alcançam até dez incrementos de distância.

Indefeso

Paralisado, amarrado, imobilizado, dormindo, inconsciente ou totalmente à mercê do oponente. Considera-se que uma vítima indefesa possui Destreza 0 (-5 de penalidade). Os ataques corpo a corpo desferidos contra uma vítima indefesa recebem +4 de bônus. Um atacante é capaz de executar um golpe de misericórdia contra um oponente indefeso.

Iniciativa

Um sistema para determinar a ordem de ações em um combate. Antes da primeira rodada do combate, cada participante realiza um teste de Iniciativa. A cada rodada, os combatentes agirão conforme os valores obtidos (do maior para o menor).

Inimigo ou Oponente

Uma criatura que é um adversário do seu personagem.

Inteligência (Int)

A habilidade que indica a capacidade de aprendizado e raciocínio de um personagem.

Invisível

Impossível de enxergar. As criaturas invisíveis recebem +2 de bônus nas suas jogadas de ataque e ignoram qualquer bônus de Destreza na CA do oponente (se houver). A invisibilidade não funciona contra criaturas cegas, não importa a causa da cegueira. A localização de uma criatura invisível não pode ser definida através de qualquer tipo de contato visual. Sob esta condição, ela recebe camuflagem total mesmo se um atacante souber exatamente a localização da criatura invisível. Os atacantes sofrem 50% de chance de falha em combate contra criaturas invisíveis. Uma criatura invisível recebe +40 de bônus nos testes de Esconder-se quando estiver imóvel ou +20 quando estiver em movimento. Localizar o quadrado que uma criatura invisível ocupa exige um teste de Observar (CD 40 para criaturas imóveis, CD 20 para criaturas que se deslocaram durante seu último turno), modificado pelos fatores apropriados (como penalidade de armadura ou de deslocamento).

Item Ativado pelo Uso

Um item mágico ativado quando se utiliza o objeto normalmente. Por exemplo, um personagem é capaz de ativar uma poção ingerindo-a, uma espada mágica brandindo-a, lentes mágicas observando através delas e uma capa vestindo-a. Os personagens podem não descobrir o poder de um item somente empunhando o objeto, a menos que o benefício ocorra automaticamente com o uso.

Item com Palavra de Comando

Um item mágico ativado quando o usuário pronuncia uma determinada palavra ou frase. Acionar um item desse tipo não requer concentração e não provoca ataques de oportunidade.

Item de Complemento de Magia

Um item mágico (normalmente um pergaminho) que contém uma magia parcialmente conjurada. Como a preparação da magia já foi realizada, tudo que o usuário precisa para conjurá-la é acrescentar as palavras, os gestos e qualquer outro componente necessário para ativar o item. Para usar um item desse tipo com segurança, o nível de conjurador do personagem precisa ser elevado o suficiente na classe apropriada, embora não seja necessário conhecer a magia. Todos os conjuradores que não atendam a esse critério sofrem uma chance de falha. Ativar um item de complemento de magia exige uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade.

Item de Gatilho

Um item mágico (com uma varinha, por exemplo) que produz um efeito mágico. Qualquer conjurador que tenha a magia armazenada no item em sua lista de magias de classe poderá ativá-lo para duplicar seu efeito, não importa se a conhece ou não. O usuário precisa descobrir a magia contida no item antes de conjurá-la. Para ativar o item, é preciso apenas falar uma palavra mágica, sem nenhum gesto ou complemento adicional. Ativar um item de gatilho exige uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade.

J

Javali

Criatura selvagem frequentemente encontrada em campanhas de fantasia, muitas vezes usada como montaria ou animal de caça.

Jogo de Dados

Uso de dados, especialmente o famoso dado de 20 lados (d20), para determinar o resultado de ações e eventos no jogo.

Jogador

Pessoa que assume o controle de um personagem dentro de uma campanha de RPG, tomando decisões e interagindo com o mundo do jogo.

Jogo de Rpg

Sistema de jogo onde os jogadores criam e interpretam personagens, vivenciando aventuras em mundos fictícios por meio de regras preestabelecidas.

Julgamento

Processo de avaliação de ações ou eventos dentro do jogo, muitas vezes realizado pelo mestre do jogo para determinar o que acontece a seguir.

Jurisdição

Área de influência ou autoridade de uma determinada entidade ou personagem, como um monarca ou uma guilda.

Jovem

Termo usado para se referir a personagens ou criaturas em fase inicial de vida, geralmente mais fracos e inexperientes em comparação com suas versões adultas.

Jogo de Mentira

Estratégia ou tática onde o jogador ou personagem tenta enganar ou esconder a verdade para obter vantagem, muitas vezes usado em interações sociais.

Javali Gigante

Variante maior e mais forte do javali comum, frequentemente encontrada em cenários de fantasia como um monstro desafiador para os jogadores.

Jato de Energia

Tipo de magia ou habilidade que cria um feixe ou explosão de energia em linha reta, causando dano em um ou mais alvos ao longo do caminho.

Jogo de Tabuleiro

Modalidade de RPG onde os jogadores utilizam tabuleiros, fichas e peças para representar o mundo e as ações no jogo.

Jogo de Interpretação

Estilo de jogo onde o foco principal é a interpretação do personagem, suas ações e reações no mundo do jogo.

Jornal do Mestre

Documento ou anotações feitas pelo mestre do jogo para registrar os eventos importantes de uma campanha, decisões e consequências.

Jogo de Papo

Estilo de RPG baseado fortemente em interações verbais entre jogadores e mestre, com pouca ou nenhuma utilização de mapas ou miniaturas.

K

Karma

Conjunto de ações e escolhas de um personagem, que podem afetar seu destino, com base em suas ações morais ao longo da história.

Kits de Personagem

Variedades de opções de criação de personagem, onde o jogador escolhe uma especialização ou origem para seu personagem, ganhando habilidades ou benefícios específicos.

Kensei

Uma classe de personagem com foco em combate corpo a corpo, especializada no uso de armas com grande habilidade e maestria, muitas vezes associada a guerreiros ou monges.

Kaiju

Um termo usado para descrever criaturas gigantescas, geralmente com características monstruosas, popularizado por filmes e mídias de fantasia e ficção científica.

Kavaliere

Equivalente a cavaleiro, personagem que se especializa no combate montado e na defesa de reinos, com habilidades de combate corpo a corpo e com armas.

Kord

Deus da força e da guerra em algumas tradições de RPG, frequentemente associado à coragem, combate físico e proteção.

Kits de Aventura

Conjuntos de materiais, mapas e recursos preparados pelo mestre para ajudar a criar aventuras, incluindo itens, criaturas e descrições de cenário.

Krynn

Mundo fictício onde ocorre o universo de Dragonlance, uma famosa campanha de RPG com foco em dragões e heróis lendários.

Kobold

Uma pequena criatura reptiliana que é muitas vezes retratada como um inimigo de baixo nível em campanhas de fantasia. Normalmente, eles são astutos, mas fracos.

Khadgar

Personagem do universo Warcraft, um mago que é uma figura central na história e conhecido por sua habilidade em magia arcana.

Kamikaze

Uma ação suicida em que um personagem se sacrifica deliberadamente para causar grande dano ao inimigo, normalmente em combate.

Keen

Termo usado para descrever uma habilidade que aumenta a percepção ou a precisão de um personagem, especialmente com armas ou sentidos.

Ki

A energia vital de um personagem, especialmente em sistemas de RPG que incluem elementos de artes marciais ou meditação. Usado para alimentar habilidades especiais, como ataques ou defesas aprimoradas.

L

Jogada de Ataque

Uma jogada de dados para verificar se um ataque atingiu o alvo. Para realizar uma jogada de ataque, jogue 1d20 e adicione todos os modificadores aplicáveis para o tipo de ataque – jogada de ataque corpo a corpo = 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Força + modificador de tamanho; jogada de ataque à distância = 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza + modificador de tamanho + penalidade por distância. Em qualquer caso, o ataque será bem-sucedido se o resultado igualar ou superar a Classe de Armadura do alvo.

Jogada de Ataque à Distância

Uma jogada de ataque usando uma arma de ataque à distância. Veja jogada de ataque.

Jogada de Ataque Corpo a Corpo

Uma jogada de ataque em combate corporal. É o contrário de uma jogada de ataque à distância. Consulte jogada de ataque.

Jogada de Chance de Falha

Uma jogada de 1d% para determinar o sucesso de uma jogada de ataque que sofra uma chance de falha.

Ladino (Lad)

Uma classe composta de personagens que utilizam, acima de tudo, a furtividade no lugar da força bruta ou da habilidade mágica.

Letárgico

Em um estado de animação suspensa. Uma criatura letárgica está indefesa.

M

Ladino (Lad)

Personagens que utilizam furtividade em vez de força bruta ou habilidades mágicas.

Letárgico

Criaturas em animação suspensa, consideradas indefesas.

Limite Diário

Espaço mental para armazenar magias preparadas. Um conjurador pode usar magias de níveis específicos, com opções de preparar magias de níveis diferentes.

Linha de Efeito

Indica como um efeito mágico atinge uma criatura, ignorando obstáculos físicos, mas respeitando outras condições como invisibilidade.

Linha de Visão

Uma linha livre de obstruções entre dois pontos que permite que criaturas se vejam.

Magia

Efeito mágico, com categorias principais: arcanas (conjuradas por bardos, magos e feiticeiros) e divinas (conjuradas por clérigos, druidas, paladinos e rangers).

Magia Arcana

Magias baseadas em energias místicas, conjuradas por bardos, magos e feiticeiros.

Magia Conhecida

Magia que um conjurador conhece e pode preparar. Para magos, está registrada no grimório; para bardos e feiticeiros, é adquirida ao subir de nível.

Magia de Cura

Magias com a palavra “curar” no nome, como curar ferimentos leves ou críticos.

Magia de Infligir

Magias com a palavra “infligir” no nome, como infligir ferimentos leves ou críticos.

Magia Divina

Magias de origem religiosa, conjuradas por clérigos, druidas, paladinos e rangers.

Magia de Domínio

Magia divina associada a um domínio, que pode ser conjurada por um clérigo uma vez por dia.

Magia de Nível 0

Magias mais simples, chamadas de “truques” pelos conjuradores arcanos e “preces” pelos divinos.

Magia de Toque

Magia que só funciona ao tocar o alvo, exigindo um ataque de toque.

Mago (Mag)

Classe de personagens estudiosos das artes arcanas.

Mão Inábil

A mão mais fraca do personagem, que sofre penalidade nas jogadas de ataque e dano.

Margem de Ameaça

Resultado de uma jogada de ataque que pode causar um golpe crítico, dependendo da arma.

Matriz de Combate

Superfície usada para indicar a posição de personagens e criaturas durante o combate.

Médio

Criatura de 1,20m a 2,70m de altura ou comprimento e peso entre 20 e 250 quilos.

Mestre

Pessoa que cria a história, controla os monstros e serve de juiz no jogo.

Metade do Deslocamento

Movimentação reduzida para metade da velocidade normal, dificultando movimentos rápidos.

Miniatura

Representação física de um personagem ou criatura, usada na matriz de combate.

Minúsculo

Criatura com menos de 15 cm de altura ou comprimento e peso cerca de 75 gramas.

Mirar uma Magia

Concentrar um efeito mágico em um alvo específico, exigindo uma ação de movimento.

Miúdo

Criatura com 30 a 60 cm de altura e peso de 500g a 4kg.

Modificador

Bônus ou penalidade aplicado em jogadas de dados.

Modificador de Habilidade

Bônus ou penalidade baseado em um valor de habilidade, que afeta as jogadas relacionadas à habilidade.

Modificador de Iniciativa

Bônus ou penalidade para os testes de Iniciativa.

Modificador de Perícia

Bônus ou penalidade em testes de perícia, incluindo modificadores raciais, de circunstâncias, etc.

Modificador de Tamanho

Bônus ou penalidade associado ao tamanho de uma criatura, afetando várias ações no combate.

Monge (Mng)

Classe de personagens mestres em artes marciais e poderes exóticos.

Morrendo

Personagem com entre 1 e -9 pontos de vida, em risco de morrer. A cada rodada, ele tem chance de estabilizar.

Morto

Personagem cuja vida chegou a -10 pontos ou menos, não podendo mais ser curado sem magia de ressuscitação.

N

Natural (Resultado)

O número mostrado no dado, sem considerar bônus ou penalidades aplicadas.

Nível

Medida de graduação do poder ou experiência do personagem. Pode se referir ao nível do personagem, da classe, de conjurador ou de magia.

Nível de Classe

O nível de um personagem dentro de uma classe específica. As habilidades da classe dependem desse nível.

Nível de Conjurador

Indica o poder de um conjurador de magias, geralmente igual ao nível da classe do personagem.

Nível de Magia

Número de 0 a 9 que indica o poder de uma magia.

Nível de Personagem

O nível total do personagem, que é o mesmo que o nível de classe para personagens com uma única classe.

Nível Negativo

Uma perda de força vital que causa penalidades em testes de perícia, habilidade, jogadas de ataque e resistência. Também reduz pontos de vida e pode afetar a capacidade de conjurar magias.

Nocauteado

Quando um personagem sofre dano igual aos seus pontos de vida atuais. O personagem só pode realizar uma ação por rodada, seja de movimento ou ação padrão.

O

Obra-prima

Um item de excelente qualidade que concede benefícios, como +1 em jogadas de ataque (para armas ou munições), -1 de penalidade na armadura (para armaduras ou escudos), ou +2 em testes de perícia (para ferramentas ou instrumentos).

Ofuscado

Quando uma criatura não consegue enxergar devido a uma sobrecarga de luz. Isso causa -1 em jogadas de ataque e testes de Observar e Procurar.

P

Paladino (Pal)

Classe de campeões da justiça e caçadores do mal, com poderes divinos.

Paralisado

Uma criatura paralisada não pode se mover ou agir, tem Força e Destreza 0, e só pode realizar ações mentais. Ela fica indefesa e pode cair ou se afogar.

Pasmo

Quando um personagem não pode agir normalmente, mas não sofre penalidade na CA.

Passo de ajuste (1,5 m)

Pequeno ajuste de posição sem ser uma ação, geralmente feito entre outras ações, sem provocar ataques de oportunidade.

Peça de Cobre (PC)

Moeda usada por mendigos e trabalhadores. 10 PCs equivalem a 1 peça de prata.

Peça de Ouro (PO)

Moeda principal usada pelos aventureiros.

Peça de Platina (PL)

Moeda rara, encontrada em tesouros. 1 PL equivale a 10 PO.

Peça de Prata (PP)

Moeda comum entre plebeus. 10 PP equivalem a 1 PO.

Penalidade

Modificador negativo em uma jogada de dados, que se acumula com outras penalidades, exceto quando indicado o contrário.

Penalidade de Distância

Penalidade aplicada em ataques à distância, dependendo da distância do alvo.

Pequeno

Criatura com até 1,20m de altura e peso entre 4 e 30kg.

Perícia

Habilidade adquirida e aprimorada através de treinamento.

Perícia de Classe

Perícia que pertence à classe do personagem, adquirida com mais facilidade.

Perícias de Outra Classe

Perícia que não pertence à classe do personagem, adquirida com mais dificuldade.

Personagem

Indivíduo fictício dentro do mundo de jogo, que pode ser qualquer criatura, não apenas um humano ou ser inteligente.

Personagem do Jogador (PJ)

Personagem controlado por um jogador, diferente do Mestre.

Personagem do Mestre (PdM)

Personagem controlado pelo Mestre, usado para guiar a história e os eventos.

Petrificado

Transformado em pedra e inconsciente. Danos podem ocorrer se o personagem for quebrado enquanto petrificado.

Plano Astral

Plano que conecta todos os outros planos de existência, usado para viagens entre planos.

Plano de Energia Negativa

Plano relacionado à energia negativa, associada à morte e à corrupção.

Plano de Energia Positiva

Plano relacionado à energia positiva, associada à vida e cura.

Plano das Sombras

Plano que permeia o Plano Material, usado por criaturas e magias sombrias.

Plano Material

O plano “normal” onde os personagens vivem e aventuram.

Poder Concedido

Habilidade especial que um clérigo recebe ao escolher seus domínios.

Pontos de Dano

Subtração dos pontos de vida do personagem quando ele sofre um ataque.

Pontos de Experiência (XP)

Medida de progresso de um personagem. Acumula-se derrotando inimigos e completando aventuras.

Pontos de Perícia

Capacidade do personagem de aprender e aprimorar suas perícias.

Pontos de Vida (PV)

Medida da vitalidade do personagem. Quando os PVs chegam a 0, o personagem morre ou fica incapacitado.

Prece

Magia divina de nível 0.

Preparação de Magia

Processo onde certos conjuradores se preparam para lançar magias, exigindo leitura, meditação ou oração.

Pré-requisito

Condição necessária para adquirir um determinado benefício.

Projétil de Área

Arma que causa dano a todas as criaturas em um raio de 1,5 metros do impacto, além do alvo atingido.

Q

Quadrado

Área na matriz de combate que representa 1,5m por 1,5m. Também chamado de "1 espaço".

Qualidade Especial

Habilidades únicas de monstros (e alguns personagens) que os tornam distintos.

R

Raio

Efeito de magia que exige um ataque de toque à distância para atingir o alvo.

Ranger

Classe de aventureiros especializados em sobrevivência na natureza.

Redirecionar uma Magia

Alterar o alvo de uma magia ativa usando uma ação de movimento.

Redução de Dano (RD)

Defesa que ignora parte do dano de ataques físicos, a menos que seja superada por certos tipos de armas.

Redução Efetiva de Habilidade

Diminuição temporária de atributos, recuperada ao final do efeito.

Regeneração

Capacidade de curar ferimentos rapidamente, exceto dano causado por fogo ou ácido.

Resistência à Energia

Habilidade que reduz dano de um tipo específico de energia (como fogo ou frio).

Resistência à Magia (RM)

Capacidade de resistir a magias e efeitos mágicos através de um teste de conjurador.

Resultado

Valor final de um teste ou jogada, somando o dado e modificadores.

Resultado de Iniciativa

Valor que define a ordem dos turnos no combate.

Rodada

Unidade de tempo no combate, com duração de 6 segundos.

S

Sabedoria (Sab)

Habilidade que mede força de vontade, percepção e intuição.

Segurar

Primeiro ataque de uma manobra de Agarrar, usando um ataque de toque corpo a corpo.

Sem Inteligência

Criaturas que não possuem valor de Inteligência e são imunes a magias mentais.

Sem Treinamento

Uso de perícias sem graduações, aplicando apenas modificadores básicos.

Sobrepor

Quando efeitos não acumuláveis coexistem, usando apenas o maior bônus.

Sofrer Dano

Receber dano de um ataque bem-sucedido, considerando defesas que podem reduzir o dano.

Sub-escola

Categoria dentro de uma escola de magia, como feitiço ou compulsão.

Subtipo

Classificação adicional dentro do tipo de criatura, como humano ou elfo.

Sucesso Automático

Ataque que acerta automaticamente com um 20 natural no dado.

Sucesso Decisivo

Ataque crítico que causa dano aumentado após confirmar a ameaça.

Suprimir

Interromper temporariamente um efeito, sem encerrá-lo.

Surpresa

Condição no início do combate onde alguns personagens podem agir antes dos oponentes.

Surpreso

Estado de vulnerabilidade até o personagem agir na iniciativa.

Sustentar uma Magia

Manter uma magia ativa usando uma ação padrão, sujeito a ataques de oportunidade.

T

Tamanho

Dimensões físicas ou peso de uma criatura ou objeto, variando de Minúsculo a Colossal.

Tempo de Execução

Tempo necessário para conjurar uma magia, normalmente 1 ação padrão, rodada ou ação livre.

Tendência

Uma das nove descrições de moralidade das criaturas inteligentes, como Leal e Bom ou Caótico e Mau.

Terreno Acidentado

Área onde cada quadrado percorrido custa o equivalente a dois quadrados de movimento.

Teste

Jogada de 1d20 com modificadores, usada para determinar o sucesso de ações com chance de fracasso.

Teste de Agarrar

Teste resistido envolvendo bônus de ataque, Força e modificadores de tamanho para manobras de Agarrar.

Teste de Conjurador

Jogada de 1d20 + nível de conjurador, usada para superar CDs ou resistências à magia.

Teste de Dissipar

Jogada de 1d20 + nível de conjurador para dissipar efeitos mágicos existentes.

Teste de Expulsão

Jogada de 1d20 + modificador de Carisma para canalizar energia positiva ou negativa.

Teste de Habilidade

Jogada de 1d20 + modificador da habilidade pertinente para realizar uma tarefa.

Teste de Iniciativa

Jogada de 1d20 + modificadores para determinar a ordem de ação no combate.

Teste de Perícia

Jogada de 1d20 + graduação + modificador da habilidade chave para utilizar uma perícia.

Teste de Resistência de Fortitude

Teste para resistir a danos físicos ou efeitos que afetam o corpo.

Teste de Resistência de Reflexos

Teste para evitar dano usando agilidade e reações rápidas.

Teste de Resistência de Vontade

Teste para resistir a efeitos que atacam a mente ou a força de vontade.

Teste de Resistência

Jogada para evitar ou reduzir efeitos nocivos, incluindo Fortitude, Reflexos e Vontade.

Tipo de Criatura

Categoria principal de criatura, como animal, dragão, morto-vivo, fada, entre outros.

Tipo

Sinônimo de Tipo de Criatura.

Total de Pontos de Vida

Quantidade máxima de pontos de vida de um personagem.

Treinado

Personagem com pelo menos 1 graduação em uma perícia.

Truque

Uma magia arcana de nível 0.

Turno

O momento durante uma rodada em que um personagem realiza suas ações.

U

Usar Magia

A capacidade de ativar itens mágicos ou conjurar magias sem ser um conjurador tradicional.

Usar Objeto Mágico

Uma ação que permite ativar os efeitos de um item mágico, como varinhas ou pergaminhos.

Uso Diário

A quantidade de vezes que uma habilidade ou magia pode ser utilizada por dia.

Usuário de Magia

Um personagem ou criatura que possui acesso a magias ou habilidades mágicas.

Último Suspiro

Um termo usado para habilidades ou magias que agem momentos antes da morte do personagem.

V

Valor de Habilidade

O valor numérico de uma das seis habilidades do personagem, podendo faltar em algumas criaturas.

Versão de Magia

Variações diferentes de uma mesma magia; a escolha da versão é feita no momento da conjuração.

Vidência

Ato de ver e ouvir eventos à distância, geralmente através de magia ou itens mágicos.

Visão na Penumbra

Capacidade de enxergar em iluminação fraca como se fosse luz plena.

Visão no Escuro

Habilidade extraordinária de enxergar no escuro total, comum a certas criaturas.

X

Xamã

Uma classe ou arquétipo de personagem que serve como intermediário entre o mundo espiritual e o mundo físico, usando magias e espíritos.

Xilomancia

Uma forma rara de adivinhação usando galhos ou pedaços de madeira, às vezes usada em campanhas de fantasia mística.

Xômano

Nome alternativo ou variante para certas raças ou classes místicas em alguns cenários de fantasia.

Z

Zumbi

Um morto-vivo animado por necromancia ou maldição, geralmente sem inteligência própria e usado como servo.

Zona de Silêncio

Área mágica ou efeito onde nenhum som pode ser produzido ou ouvido, afetando magias que exigem componentes vocais.

Zona de Verdade

Área mágica em que as criaturas não podem mentir enquanto estiverem dentro dela.